藍圖B1的實現步驟:
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獲取玩家控制器和視角:首先獲取玩家控制器,然后使用
Deproject Screen to World
節點將屏幕上的鼠標位置轉換為世界空間中的一條射線。 -
射線檢測:使用
Line Trace by Channel
或Line Trace for Objects
節點發射射線,檢測是否與帶有"part"標簽的物體相交。 -
檢測鼠標左鍵:通過
Is Input Key Down
節點檢測鼠標左鍵是否被按下。 -
處理交互:如果鼠標左鍵按下且射線檢測到了目標物體,就將其賦值給一個變量(如Target),然后使其跟隨鼠標移動。如果沒有檢測到物體,但鼠標左鍵被按下,則將Target置于射線末端的位置。
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吸附到指定位置:當鼠標移動到指定區域內時,可以使用一個碰撞體來檢測,一旦Target進入該區域,就將Target的位置設置為指定位置,并鎖定。
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狀態重置:完成吸附后,重置Target為null,并準備下一個周期的操作。
藍圖B2的實現步驟:
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檢測所有目標物體的位置:使用
Get All Actors with Tag
節點獲取所有帶有"part"標簽的物體。 -
循環比較位置:使用
For Each Loop
遍歷所有物體,對每個物體使用Get Actor Location
節點獲取其位置,并與指定位置進行比較。 -
位置誤差判斷:計算每個物體位置與指定位置的差值,并使用
Vector Length
節點獲取長度。如果長度小于設定的誤差值(例如0.1),則認為物體在正確位置。 -
顯示開機畫面:如果所有物體都在正確位置,使用
Set Visibility
節點或其他相關節點來顯示開機畫面。
優化建議:
- 射線長度限制:在發射射線時,設置一個合理的最大距離,以避免無限長射線可能帶來的性能問題。
- 性能考慮:如果場景中有很多帶有"part"標簽的物體,每幀都進行位置檢查可能會影響性能。考慮使用定時器或特定事件觸發位置檢查,而不是每幀都進行。
- 用戶反饋:為用戶提供視覺或聽覺反饋,告訴他們物體是否正確放置,例如改變物體顏色或播放聲音。
- 代碼重用:如果您發現自己在不同地方重復相同的邏輯,考慮將其封裝到函數或宏中以便重用。#